2 grudnia

0 comments

Sprawdziłam jak VR działa na ludzi…

Dzisiaj zapraszam Cię do zapoznania się z badaniami dotyczącymi wpływu wirtualnej rzeczywistości na użytkowników Oculusa. Oceniano wpływ VR-u na uczestników w różnym wieku – dzięki temu wiemy, kto i dlaczego z takiej terapii może wynieść najwięcej.

Odczucia dotyczące wirtualnej rzeczywistości

W procesie zbierania opinii dotyczącej użytkowania sprzętu VR wzięły udział dobrowolnie 64 osoby. W przypadku uczniów do badania zebrano odpowiednio zgody od rodziców. Wśród dzieci i młodzieży były osoby w normie intelektualnej, lekkim i umiarkowanym stopniem niepełnosprawności intelektualnej.

Proces zbierania opinii wyglądał następująco: najpierw zapoznawano osobę z obrazem, który będzie widziała w wirtualnej rzeczywistości. Następnie badany wykonywał działania w samouczku aplikacji First steps, by nauczyć się manipulacji kontrolerami. Kolejną aplikacją było Bogo, a następnie jeden z utworów aplikacji Beat Saber na poziomie easy (łatwym). Zdarzało się, że niektóre osoby nie chciały przechodzić wszystkich trzech aplikacji.

Powody, dla których uczestnicy nie chcieli korzystać z aplikacji:

1) niektóre osoby korzystały z urządzenia już wcześniej, dlatego nie potrzebowały instruktażu używania kontrolerów,

2) były też takie osoby, u których pojawiały się trudności, stąd rezygnowały z dalszych aplikacji.

Celem takiego działania była nie tylko promocja nowego urządzenia oraz sposobu prowadzenia terapii na terenie szkoły, ale przede wszystkim zebranie opinii na temat odczuć, jakie towarzyszyły osobie podczas zanurzenia się w świat wirtualny. Te wszystkie uwagi były ważne głównie dlatego, że narzędzie, jakim są Google VR będą wykorzystywane również w pracy z uczniami z trudnościami komunikacyjnymi, niebędącymi w kontakcie z terapeutą, a także wśród uczniów, którzy nie będą w stanie nazwać stanów emocjonalnych, czy stanu swojego ciała podczas takich sesji. Postanowiono zatem zebrać jak największą bazę informacji, jakie stany fizyczne i emocjonalne towarzyszą osobom wchodzącym w sesję wirtualną, a także określenie przez nie sygnałów płynących z ciała podczas sesji.

Po zakończonej sesji pytano o następujące odczucia:

  1. Pierwsze wrażenie po skorzystaniu z gogli Oculus
  2. Trudność w użytkowaniu kontrolerów
  3. Pojawiające się trudności podczas sesji
  4. Emocje, które wzbudził VR
  5. Celowość stosowania okularów VR w terapii

Specyfika grupy wyglądała następująco:

Pierwsze wrażenie

Wśród badanych tylko dwoje nie pozwoliło sobie założyć okularów VR – byli to uczniowie, z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym w wieku 8-11 lat. Analizując sytuację, jeden z uczniów posiadał nadwrażliwość sensoryczną w obrębie głowy (w szczególności uszu), natomiast u drugiego ucznia zauważono wyraźną niechęć, która prawdopodobnie wynikała z braku zrozumienia sytuacji. Prawdopodobnie te dzieci potrzebowałby dużo więcej czasu, by poczuć się bezpiecznie w nowej sytuacji.

Pozostałych badanych poproszono, by swoje pierwsze wrażenie ocenili w pięciostopniowej skali, gdzie: 1 – oznaczało: nie podobało mi się, 2 – jest mi to obojętne, 3 – było całkiem dobrze, 4 – było bardzo dobrze i 5 – było rewelacyjnie.

Wyniki przedstawiały się następująco: w kategorii wiekowej od 4 do 24 lat 88% (28os.) badanych stwierdziło, że korzystanie z gogli VR jest rewelacyjne. Pozostałe 6% (2os.) określiło swoje pierwsze wrażenie jako bardzo dobre. Po rozmowie okazało się, że 6% badanych w tej grupie wiekowej korzystało już z tego typu sprzętu. W kategorii wiekowej 26-49lat opinie były już bardziej wyważone 6% (2os.) osób stwierdziło, że korzystanie z tego typu sprzętu jest im obojętne i nie widzą powodów, dla których mogliby w przyszłości z niego korzystać. 31% (10os.) uznało, że po krótkiej sesji czują się bardzo dobrze, jest to dla nich nowe doświadczenie i chętnie sprawdzą inne możliwości tego urządzenia. Natomiast 63% badanych stwierdziło, że czują się rewelacyjnie po krótkiej sesji. Byli pełni energii, chętnie opowiadali o tym co wiedzieli, co było zabawne, pytali o cenę sprzętu oraz o możliwości jego wykorzystania. Głównie mężczyźni pytali o parametry techniczne.

Trudność w użytkowaniu kontrolerów

Podczas obserwacji badanych zauważono trzy zależności:

  1. Młodsi uczestnicy badania do korzystania z kontrolerów podchodzili bardzo intuicyjnie. Do obsługi nie potrzebowali instrukcji słownej. Zdarzało się, że wyprzedzali instrukcję w aplikacji. Natomiast uczestnicy badania ze starszych grup wiekowych najpierw oglądali swoje dłonie, potrzebowali instrukcji słownej, a czasem i manualnej, by prawidłowo ułożyć dłoń na kontrolerze. Często zmieniali pozycję dłoni, przez co podnosili okulary i próbowali prawidłowo chwycić kontroler. Pojawiała się również obawa wypuszczenia kontrolera z ręki. Zdarzało się też, że kontroler wypadał.
  2. Uczestnikom w wieku poniżej 7 lat sprawiało trudność złapanie kontrolera tylko dlatego, że kontroler był za duży – przydałaby się mniejsza wersja. Jednak bardzo szybko znajdowali sposób, by poradzić sobie z daną sytuacją, a pomimo trudności ich ruchy w dalszym ciągu pyły płynne.
  3. Pomimo trudności w zakresie motoryki małej i dużej badani uczniowie nie demotywowali się podczas ćwiczeń. Wręcz przeciwnie – użycie kontrolera i przebywanie w wirtualnej rzeczywistości było dla nich motywujące. Nawet wtedy, gdy podczas sesji potrzebowały pomocy badającego, który delikatnie kontrolował ruchy badanego podczas wykonywania zadań w aplikacji.

Trudności podczas sesji

Pojawiające się trudności podczas sesji były rozumiane w bardzo szerokim kontekście. Poznanie ich znacząco ułatwiło przygotowanie późniejszych sesji terapeutycznych. W szczególności dlatego, że z sesji VR najczęściej będą korzystali uczniowie z zaburzeniami i trudnościami w komunikacji oraz uczniowie, którym ciężko jest określić własne samopoczucie, często mający trudności z nazwaniem i rozpoznaniem swoich stanów emocjonalnych.

Aż 13 osób, czyli 20% badanych zgłosiło problemy wynikające z zaburzeniami związanymi z działaniem układu równowagi: mowa tu o zachwianiach, potknięciach i upadkach (9%). Badani opisywali również następujące trudności, po części związane z funkcjonowaniem błędnika: zawroty głowy 15%, nudności 6%, niechęć do przesuwania ciała w przestrzeni VR 12%, zaniki obrazu/pola widzenia 3%, zamazywanie się obrazu, który był wcześniej widoczny 6%, nadmierna potliwość 6%, napad lękowy (3%).

Zazwyczaj jednej osobie towarzyszyło kilka niedogodności. Jedna uczestnik badania przeżył napad lękowy, opisując swój stan jako napad paniki spowodowany przesuwającymi się w jego kierunku kwadratami z gry Beat Saber. Osoba ta zaczęła nadmiernie się pocić w okolicach twarzy oraz nierównomiernie i szybko oddychać, a ciało stało się silnie napięte. Brak kontaktu z badającym sprawił, że natychmiast zostały przez badającego ściągnięte okulary. Zauważone trudności występowały w każdej kategorii wiekowej. Zatem uznano, że wiek nie jest tu czynnikiem różnicującym.

Kolejna trudność zgłaszana przez badanych (16%) dotyczyła głośności urządzenia. Ciężko było ustawić odpowiednią głośność, by badany jednocześnie potrafił się skupić na poleceniach terapeuty oraz na dźwięku płynącym z wirtualnej rzeczywistości. Wśród osób do 18. roku życia zauważono, że badani skupiali się głównie na obrazie i dźwięku płynącym z urządzenia, aplikacje przechodzili intuicyjnie, nie słuchając poleceń badającego. Z tego faktu wynikała również kolejna trudność, jaką było zakończenie sesji. Osoby, które całkowicie „odcięły się” od świata rzeczywistego miały trudność z jej przerwaniem. Zdarzało się, że w takiej sytuacji, gdy badający chciał zakończyć sesję, pomimo wcześniejszych uprzedzeń słownych, uczestnicy byli zaskoczeni i przestraszeni, gdy badający podchodził do nich, powolnym ruchem informował o swojej obecności i ściągnięciu okularów oraz zakończeniu badania. Zdarzyło się, w takiej sytuacji, że sześcioro badanych (9%) odtrąciło badającego mimowolnie.

Emocje, które wzbudził VR

Pytając o emocje, badający nie sugerował żadnej odpowiedzi za pomocą dodatkowych pytań. Każdy badany po zakończonej sesji został poproszony o opowiedzenie o emocjach, które mu towarzyszyły.

Wśród uczniów pojawiły się następujące emocje: zadowolenie 95%, zaciekawienie 87%, wesołość 90%, ożywienie 68%, rozbawienie 74%, zadowolenie z siebie – bycie dumnym po ukończonym zadaniu 55%, rozczarowanie związane z końcem sesji 50%, dezorientacja po zdjęciu okularów, lub zaraz po ich założeniu 32%, wzruszenie – wyraźnie widoczne podczas korzystania z aplikacji Bogo 41%, niechęć do założenia okularów 3%.

Pomimo trudności związanych z chwytaniem przedmiotów w wirtualnej rzeczywistości, żaden z uczniów nie wskazał takich emocji jak irytacja, złość czy gniew. Wśród niektórych uczniów zauważono podczas prowadzenia sesji wyciszenie i spokój – co prawda nie były to emocje, o których wspomnieli badani, a jedynie obserwacje badającego. Z obserwacji wynika również, że uczniowie chętnie rywalizowali ze sobą, porównując swoje wyniki.

Wśród nauczycieli, rodziców, opiekunów i pracowników szkoły wyraźnie pojawiło się myślenie oceniające wobec swojej osoby. Każdy badany w tej grupie wiekowej odnosił się do tego „jak musi dziwnie wyglądać podczas sesji VR dlatego aż u 89% badanych w tej kategorii wiekowej pojawiła się taka emocja jak zawstydzenie. Wśród dorosłych 5% badanych wskazała na obojętność i nie potrafiła wskazać żadnych emocji. Badani wymieniali następujące emocje: zaskoczenie i zaciekawienie 95%, rozbawienie 82%, zadowolenie 80%, zdziwienie 24% oraz zdenerwowanie i zdezorientowanie spowodowane brakiem umiejętności korzystania ze sprzętu.

Celowość stosowania okularów VR w terapii

Badanych zapytano również: czy widzą celowość stosowania takiego narzędzia w terapii? Badani uczniowie byli bardzo pozytywnie nastawieni na tego typu zajęcia z terapeutą. Uczniowie (uczestnicy w wieku od 4-24lat) zostali poproszeni o udzielenie odpowiedzi na pytanie: czego mogą nauczyć się korzystając z gogli VR? Wśród badanych uczniów, nikt nie udzielił negatywnej odpowiedzi. Badani najczęściej odpowiadali, że urządzenie będzie dla nich motywacją do pracy, a oglądane obrazy będą motywować do rozmowy z terapeutą (61%). Aż 29% badanych stwierdziło, że za pomocą gogli VR można poprawić swoją kondycję fizyczną i uczestniczyć w ćwiczeniach, które są atrakcyjniejsze niż te wykonywane podczas zajęć wychowania fizycznego. Pozostałe 10% badanych wysnuło wnioski, że za pomocą okularów mogą się uczyć o różnych krajach, mogą podróżować, być w miejscach, w których nigdy nie byli, zatem okulary VR mogą służyć do nauki. Upatrywano w nich także inne właściwości edukacyjne tj. nauka kolorów, liczenie lub wykonywanie tego co mówi nauczyciel.

Wśród badanych dorosłych: rodziców, nauczycieli, opiekunów i pracowników szkoły zdania były podzielone. Nauczyciele jednogłośnie stwierdzili, że jest to doskonałe narzędzie do rozbudzania motywacji u dziecka, uczenia myślenia przyczynowo skutkowego, wnioskowania, rozwijania logicznego myślenia oraz usprawniania motoryki małej i dużej i naprzemienności ruchu. Uznano, że narzędzie można zastosować nie tylko na zajęciach rewalidacyjnych, ale również na lekcjach wychowania fizycznego dla uczniów o niskiej motywacji do ćwiczeń fizycznych.

Opinie rodziców w 69% były pozytywne, jednak zauważyli w narzędziu wyłącznie aspekt motywacyjny dla uczniów w postaci nagrody na zakończenie zajęć. 26% rodziców miało stosunek obojętny wobec VR jako narzędzia. Uważali, że jest to konsola do gier, która nie posiada walorów edukacyjnych, jednak może być stosowana jako nagroda lub zachęcenie dziecka do pracy. 5% rodziców nie zauważyło ani wymiaru edukacyjnego, ani motywacyjnego.

Justyna Bogusław – Terapeutka VR, pedagog, oligofrenopedagog, terapeutka ASD


Tags

bezpieczeństwo-VR, case-study, edukacja-z-wykorzystaniem-VR, korzysci-VR, skuteczność-VR, terapia-z-wykorzystaniem-VR, Umicorn VR World, VR, Zastosowania VR


You may also like

Czym jest choroba symulatorowa w VR?

Czym jest choroba symulatorowa w VR?
{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}